Pericolosi azzardi di massa sotto le sembianze del gioco

«All the world’s a game», il mondo intero è un gioco. Così, almeno, titolava il 10 dicembre 2011 l’Economist, dedicando uno speciale a «the biggest market in America», ovvero l’industria dei cosiddetti casual games. Cosa sia un casual game è presto detto e ce lo ricorda anche Peppino Ortoleva in un bel libretto uscito per le edizioni Express, Dal sesso al gioco. Un’ossessione per il XXI secolo? (pp. 160, euro 6,90). Il casual game è un videogioco destinato a chi generalmente non gioca e di conseguenza non acquista console, piattaforme o apparecchi esplicitamente dedicati al gioco. Il casual game, industria tra le più floride degli Stati Uniti, riguarda quindi la «cattura» al gioco di non-giocatori abituali, attraverso prodotti preinstallati su telefonini, pc, tablet, magari, domani, anche sportelli bancomat o altro. Prototipo del casual game è stato il solitario di Windows. I più noti sono Angry Birds e Farmville su Facebook. Proprio quel Facebook che oggi lancia Bingo Friendzy app, prima applicazione ludica con puntate e vincite in denaro per il social network di Mark Zuckenberg e soci, sviluppata da Gamesys, una delle maggiori compagnie inglesi nel settore dell’azzardo di massa. 
Un casual game è una sorta di «time killer» che occupa i tempi vuoti e si può quindi giocare ovunque, in casa, in stazione, in ufficio, dopo il lavoro, al lavoro o persino mentre lo si cerca, un lavoro. Quella che Ortoleva chiama «nuova ludicità » è ora un dato di fatto inquietante proprio perché immediatamente percepibile ma difficilmente inquadrabile, usando categorie a noi famigliari. La si potrebbe definire come una zona grigia tra il reale e l’immaginario, una zona in continua espansione che colonizza aree crescenti sia dell’immaginario, sia del reale. Il vissuto è trasformato in gioco e il gioco ha immediata presa sul vissuto. Come se il casual game facesse cadere la quarta parete di un recinto che da sempre riteniamo ben delimitato e senza finalità , ma non senza scopo. Un recinto dove – illusione, ricordava già  Huizinga, deriva da in ludo, stare nel gioco – eravamo soliti inquadrare le forme ludiche. 
Oggi lo sconfinamento è pluridirezionale e costante al punto che, rotto il recinto, ci si chiede cosa sia diventato ciò che per un bisticcio semantico ancora chiamiamo «gioco». La separatezza del gioco adulto dalla vita ordinaria, aveva d’altronde intuito Roger Caillois, servirebbe da compensazione rispetto a istinti potenzialmente distruttivi legati a certi innati impulsi ludici. La caduta di questa separatezza comporta una inevitabile degenerazione del gioco e una sostituzione del ludens con il ludicus, ovvero l’avvio verso una giocosità  senza freni a tutt’oggi attestata solo da certi sconfinamenti semantici di termini quali «perdente», «vincente», che dallo spazio del gioco sono entrati nel linguaggio del marketing e della finanza. 
Ortoleva individua questi sconfinamenti in serie nel doppio movimento del «dequadramento del gioco» e del suo reinquadramento entro confini che, fino a un attimo prima, non gli erano propri: dalla gestione aziendale o del personale, alla caduta della separatezza tra lavoro, opera, retribuzione e gioco, appunto. Il fatto che questa «ludicità » provochi dipendenza è ora chiaro a tutti, tanto le retoriche pubbliche sembrano attrezzate per dividere i giocatori in «patologici» e non, scansando ancora una volta il problema. Il prossimo Dsm, il manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, su cui si orientano intere comunità  di terapeuti, sposterà  i disturbi da gioco dalla sezione legata ai comportamenti «non adattativi» a quella delle dipendenze da sostanza, al pari dell’eroina. Ma cosa sia questa dipendenza, da dove venga, quali conseguenze abbia ben oltre il piano individuale e perché si stia diffondendo a macchia d’olio è questione ben più complessa, che attiene forse a quelle misteriose vie di piacere e autodistruzione che già  Freud non definiva se non in negativo come assenza di dispiacere, appunto. Di questa considerazione elementare, le corporations hanno fatto tesoro e stanno trasformando intere economie in business della miseria. 
Oggi le neuroscienze possono, quanto meno, sondare certi punti oscuri della questione, come nota David J. Linden nel suo La bussola del piacere. Ovvero, perché junk food, sesso, sudore, marijuana, vodka e gioco d’azzardo ci fanno sentire bene (Codice edizioni, trad. di Fabio Deotto, pp. 232, euro 23). Linden ricorda che il gioco d’azzardo, così come «lo shopping, l’orgasmo, il crack, la meditazione, l’esercizio fisico, l’oppio (…) produce segnali neurali che convergono su un piccolo gruppo di aree cerebrali interconnesse». È qui, in questi piccoli ammassi di neuroni, che il piacere umano viene percepito. Ma è sempre qui, su quei neuroni, che l’industria dei casual games disegna i suoi scenari di profitto. Scenari che deformano il nostro rapporto col gioco e, forse, persino definiscono una soggettività  nuova, quella – per usare una felice intuizione di Ortoleva – dell’homo ludicus. Un uomo che non lavora, ma gioca; non consuma nelle forme tipiche del consumo, ma spende. Primariamente tempo, investendo risorse sulla produzione della propria miseria.
Target della nuova fetta di mercato rappresentata dai casual games sono soprattutto donne oltre i quarantacinque anni. Anche i bambini, però, hanno dimostrato una grande capacità  di relazionarsi a giochi di questo tipo, nonostante i divieti di legge, soprattutto perché, prima ancora di imparare a leggere e a scrivere, imparano a «navigare» componendo giochetti studiati ad hoc per loro. «Se pensi che un solitario di Windows o un giochetto online siano innocui, solo perché non punti soldi, hai sbagliato di grosso», diceva anni fa un manager del settore. È notizia dei giorni scorsii, invece, che a Firenze sono state installate slot machines per bambini in una ludoteca comunale. Poco importa, in questo caso, che si vinca o non si vinca denaro. C’è infatti una sorta di effetto traino, nel rapporto nevrotico che si instaura tra uomo e macchina, la cosiddetta human-computer interaction, che apre al denaro come orizzonte di possibilità , pronta in un futuro prossimo o immediato – questo dipende dalla conformazione psichica, dalla storia pregressa e futura non meno che dalla disposizione materiale della società  e del “soggetto” – a farsi concreta. 
In un racconto di P. K. Dick (A game of Unchance), non erano proprio i giochi alieni che apparivano innocenti ai funzionari dell’ufficio licenze a rivelarsi alla lunga i più temibili? Pronti a risvegliarsi, uscivano dal loro lungo sonno, appena avevano capito di essersi beffati di quei funzionari, pronti a farsi beffe di noi. Tornando sulla terra, gli stregoni del marketing mondiale non hanno da tempo coniato un’intera disciplina, temibile proprio perché presentata nella sua forma ingenua, che va sotto la voce «gamification»? «Gamification», ovvero: trasformare il consumo, il lavoro, il tempo libero, la politica, la frustrazione non meno della ricreazione in «gioco», in narrazione avvicente di sé e, di conseguenza, in vissuto. Persino lo scontro è ormai solo un gioco e chi visitasse la centralissima via Torino a Milano, in questi giorni, la troverebbe tappezzata di manifesti con la scritta Insurrection, ma si tratta di un videogame, ahinoi, non di una chiamata alle armi della critica. 
Inventate negli Stati Uniti alla fine del XIX secolo, al pari di altre macchinette a moneta, come la pesapersone o il distributore automatico, le slot machines ottennero un successo immediato che raggiunse il picco nel 1929, in conseguenza della crisi e dell’introduzione delle giocate a un penny. Nei momenti di crisi, si attiva infatti una funzione biologica e compensatrice del gioco, come la chiamava Giuseppe Imbucci. Una sorta di funzione-speranza – o sarebbe meglio chiamarla di finzione-speranza? – che nei primi tre mesi del 2012, per restare solo all’Italia, ha registrato nel comparto dei giochi d’azzardo legali un incremento del fatturato del 28,8%. 
«Come vivete?» chiedeva uno stranito Paul Newman al fratello ritrovato, dopo dieci anni di lontananza. Nella città  spettrale descritta da Robert Altman in Quintet – film del 1979 che oggi, anche pagando dazio al luogo comune, protremmo definiremmo profetico – la risposta arriva scontata: «Giochiamo, tutti giochiamo, non è rimasto che il gioco». Altman, coadiuvato da Frank Barhydt, girò il suo film più contestato e criticato nei padiglioni dismessi dell’Expo 1967 di Montréal, descrivendo una comunità  divisa tra mendicanti, mercanti e giocatori di «quintet». Le strade sono invase da orde di cani che si nutrono di cadaveri, il ghiaccio avanza e il fuoco è il bene più prezioso, dopo il gioco.
Il «quintet» è affare misterioso di cui ignoriamo le regole, anche se Giampaolo Dossena in un articolo uscito sull’ «Espresso», ne individuò la fonte nel pachisi, un gioco da tavola per cinque giocatori, composto da pedine e da una scacchiera a croce di origine indiana. Anche se ne conosciamo la filiazione storica, non di meno nel film di Altman continuiamo a ignorarne regole, note solo a chi gioca. Ciò che non ignoriamo è la posta in gioco: la vita. Chi perde è spacciato, ma lo è anche chi vince, in uno scenario dove non si fanno più figli, non c’è più lavoro, non ci sono né legna per riscaldarsi, né affetti dove trovare riparo. Non c’è più alcun dio, c’è solo il gioco, appunto, infinito, totale, senza via d’uscita. O meglio, una via d’uscita c’è, e Altman la indica, a un certo punto del suo percorso: seguire i tragitti delle vecchie anatre, che migrano verso orizzonti antropologicamente più saldi. L’uomo vive anche di segni e persino nel deserto della specie i segni non mancano, per chi li sappia cercare. Tra i significati assunti dal termine «crisi» nell’antichità , c’è quello che indica la capacità  di saper leggere, dopo averli accolti, i segni degli uccelli. Ma per guardare il volo degli uccelli, bisogna alzare lo sguardo oltre un orizzonte basso (in questo caso: la scacchiera del «quintet»), comunque oltre il proprio sé. Cosa che non si fa giocando, poiché il gioco è una totalità  senza trascendenza, né dissidenza. Il «quintet», come ogni gioco che sfondi nella vita, raggiunge il proprio scopo solo quando il giocatore si immerge in esso. Solo quando il giocatore è giocato dal gioco, solo allora il gioco ha davvero luogo. 
Confessava Altman, a sua volta incalllito giocatore: «Oramai abbiamo perso l’abitudine di rischiare la vita nella giungla, con le tigri o qualche altra bestia feroce così rischiamo i soldi, ossia la nostra sicurezza. E con la sicurezza, ci giochiamo la vita».


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